どく統一PT(シーズン11)使用感&シーズン7仕様のどく統一公開
どうも、えるのとーれと申します。
紆余曲折ありまして、こちらのブログに戻ってまいりました。
この記事以降、月一(シーズン終わりからその翌日までの間)でタイプ統一を使用した感想をこちらに遺していきたいと思います。
組む際のアドバイスなんかも“一応”しますが、、、あんまり期待はしないでください(クソザコ並感)
今回はどく統一!!
PT概要
シーズン11で使った最終PTはこちらです。
細かい調整などは記事の最後に記載していますが、軽くどんなのか紹介しますと↓↓
ドラピオン:特性スナイパーを利用し、つじぎりやクロスポイズン等急所に当たりやすい技+ピントレンズで5割の趙火力をたたき出す
エンニュート:ちょうはつ役
ドラミドロ:特殊アタッカー絶対止めるマン
マタドガス:起点役
ハリーセン:↑を引き継いで剣舞+ダイストリーム+すいすいで全抜き
という感じです。
ハリーセンネタ枠じゃねえかんな……必要だから入れてるし何なら一番活躍したかんな……!
この他に使ったポケモンは
ドクロッグ:タスキ物理アタッカー
ペンドラー:加速バトン
です。ペンドラーはワイには使いこなせん!!!無理や!!!
使った感想
短所と長所
さて、実際にランクマッチで使ってどうだったかという話。
まず・・・
はがねタイプ重すぎワロエナイwwwwwwwwwwwwwwwww
です。
パーティを組んだ当初は弱点をついてくるじめんやエスパーがつらいと思い、そこへの対策をしていましたが・・・攻撃がとおらないはがねがいちばんおもかったですねえ。いや考えればわかることだったんですけど(自戒)
ここら辺を対策するためにエンニュートは必須です。多分。
他には、ホルードなどもきつかったです。
ハリーセンの全抜き体制が整えばそれなりに楽に戦えるんですが、なまじ耐久が高かったり、それでいてタスキ持ってたり……だいぶ揉まれました。そこからダイジェットとかされるともう……
ラフレシアでもダイアースで特防上げられた後だとそんなにダメージ入らなかったりするので、きつい相手には変わりなかったです。
苦手なポケモンに対する対抗策はあるものの、それを失ったが最後骨も残らないくらいにボコボコのボコにされるのは、タイプ統一の宿命だと学びました(血涙)
ただ逆に考えれば、どうあがいても完全に歯が立たないポケモンはいなかったので、そこは毒統一の長所かもしれません。
この記事を書いている当時私はじめん統一に挑戦していますが、ブリザポスがムリゲー過ぎて一生頭抱えてます。
もう一つ長所としては、ダイマックスしなくてもしっかり活躍できるポケモンが多いという点があります。
ハリーセンはダイマしないときついですが、ドラピオンもドラミドロも、今回入れてないゲンガーも、ダイマしなくとも性能をフルに生かせます(というか、ドラピオンはタイプ一致のダイマ技が両方特殊関係なので、しないほうが強いという・・・)。
あと、エスパーはたいして苦労しなかったです。
ドラピオンを入れていたからなのか、ほとんどのエスパー技が特殊技でドラミドロで受けられたからなのか……。
でもだからってゲンガーやシャンデラにまでサイキネをねじ込むのはやめてくださいしんでしまいます(おそらくガラルマタドガスのせい)
という感じでした。
相手の選出について
相手が出してくるポケモンについて面白いことがわかったので、それも書いておきます。
まず、有利なポケモンはめちゃくちゃ出てきます。
まあ当たり前っちゃ当たり前なんですけど、統一パだと弱点がかなり一貫していて、「こいつぶっ刺さってるから来そうだな~」というポケモンはほぼ確実に出ます。
選出予想が外れにくいんです。
その情報を活かして反逆できるか、一方的にボコられるかはトレーナーの腕次第になりますが……()
もう一つ、これがびっくりしたことです。
統一タイプが弱点だったり攻撃が通らなかったり、不利なポケモンが出てこないとは限らないんです。
今回の場合、どく弱点だったり、一致技がどくタイプに半減されるポケモンがどく統一の前に平気な顔して出てくるということです。
一度、モジャンボ、ハピナス、アシレーヌという選出をされたことがあります。おかしいですよね???
どく弱点が2匹。こちらには急所仕事人ドラピオンと格闘タイプのドクロッグがいたので、ハピナスも出しにくくない・・・?
まあモジャンボ+ハピナスはシーズン1位と10位の方が使ってたということで当時人気の構築でしたし、アシレーヌもしっかりサイキネを引っ提げてきてましたが……
とにかくこういうことがアリエールwww(論者感)、ということが言いたかったのですよと。別に困ること少ないしいいけど・・・
じゃあ結局みんな出てくるじゃねえか!となるんですが、前者の情報は重要であり、そこの対策を怠ると毎回ぐちゃぐちゃにされかねません。後者はふつうに技を組んでれば困ることは(あんまり)ないので、こちらが不利をどうしてもとってしまうポケモンに対して戦略を考える必要があります。
ということで、ここからは組み方について話します!!!(鮮やかな誘導)
組み方アドバイス・・・のようななにか
ここからは、皆さんが新しくどく統一を組む際のアドバイスを書いていきます。がしかし私自身はクソザコトレーナーなので、一意見として捉えていただければ幸いです。
カンムリ環境に入り、準伝なども入ってきてやべえ環境になりました。
まず、ニドキングかニドクイン(多分ニドキングの方がいい)は絶対に入れたほうが良いです。
鋼タイプにじしんやだいちのちからで弱点を突くことができ、じめんには冷凍ビーム、ナットレイなどにはだいもんじというように、統一パのかゆいところに手が届くポケモンです。タスキを持たせればランドロスやガブリアス等にも深手を負わせられるでしょう。
あとは、テッカグヤを重く見るのであればストリンダ―なども候補に入るでしょう。カバルドンはラフレシアやロズレイド、ドリュウズはニドキングとかエンニュートとか……
ラティ兄妹は・・・ドラピオンとかでなんとかなるやろ多分(適当)
そして・・・私今回、「こいつ入れとけば絶対強いやん!!」という、とあるポケモンを入れていません。なんでしょう?
ドヒドイデはエースバーンなどに対処できたり(しねんのずつきやらエレキボールやらは知らん)、モロバレルはキノコのほうしで起点づくり、クリアスモッグで積み展開を阻止するなど多彩な役割が持てたりします。
「受け寄りのパーティを作りたい!」という方は、ここら辺を入れてみると強いと思います。ちなみに私がこの子たちを入れてないのは単純に攻め寄りの戦術が好きだからです。脳筋最高ぅぅぅぅぅぅぅぅ!!!!!!!!!!
・・・という感じです。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
毒統一、思ったより色んな発見があって面白かったので、ぜひ皆さんも使ってみてください!!
そして願わくば僕のかわりにペンドラーを活躍させてあげてください……ぼくようちえんせいだからわかんない……
最後にシーズン12用のレンタルパーティと、各個体の詳細を置いて終わります!
閲覧ありがとうございました!
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シーズン12用のレンタル毒統一
ポケモン個別データ
特性 :スナイパー(急所でダメージ1.5倍→2.25倍)
努力値:HA252 S4(最速60族には抜かれる)
性格 :わんぱく(防御↑特攻↓)
持ち物:ピントレンズ(急所ランク+1)
技 :クロスポイズン/つじぎり/がんせきふうじ/はたきおとす
パーティの潤滑油。
多少苦手な相手や壁貼り展開も急所(5割)です~いすい。
耐久もしっかりあるので、初手に出してはたきおとすから入るのが一番得意。
(積まれたポケモンを止めるのは少々荷が重い)
特性 :ふしょく(どく・はがねタイプも毒状態にできる)
努力値:CS252 A4
性格 :おくびょう(素早さ↑攻撃↓)
持ち物:きあいのタスキ(HP満タンから瀕死級のダメージを食らってもHP1で耐え る)
技 :かえんほうしゃ/ちょうはつ/はたきおとす/どくどく
挑発&炎四倍焼却要因。シーズン11PT唯一の最速。
ねこだましを覚えたりするので初手性能はまあまあ良い。
特性 :ちからずく(追加効果のあるわざの威力1.3倍、代わりに追加効果なし)
努力値:CS252 B4
性格 :うっかりや(特攻↑特防↓)
持ち物:きあいのタスキ(HP満タンから瀕死級のダメージを食らってもHP1で耐え る)
ヘドロウェーブかだいちのちからかはお好みで。両採用はたぶんきつい
うっかりやなのはふいうちの威力を落としたくないから。
珠持たせて耐久調整すればダイマアタッカーになれるんですが・・・珠持たせるの怖がってるの、もしかして僕だけ・・・?(一応、初手の対面を有利に運ぶためにタスキ+ふいうちにしてるというのはある)
特性 :ほうし(接触技を受けると30%で相手を毒、麻痺、眠りのどれかにする)
努力値:H244 C252 B12
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:じゃくてんほけん(弱点を受けるとAとCが2段階上昇)
技 :エナジーボール/ヘドロウェーブ/ねむりごな/ムーンフォース
一時期話題になった、パッチラゴンのダイジェットで弱保発動からダイフェアリーでワンパンの型。ウーラオスやドサイドンにも強いのがどく統一としてはありがたい。
特性 :しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常回復)
努力値:CS252 D4
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:こだわりスカーフ(同じ技しか使えない代わりにS1.5倍)
技 :はなびらのまい/ヘドロばくだん/シャドーボール/マジカルシャイン
パッチラゴンが数を減らすとみてラフレシアと交代。
はなびらのまいである必要はない。ただスカーフで
「上から一致威力180キモチエエ~~~~~~!!!!!!!!!!」ってしたかっただけですごめんなさい。
特性 :てきおうりょく(タイプ一致補正1.5倍→2倍)
努力値:H244 C252 B12
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:とつげきチョッキ(変化技が使えないが特防1.5倍)
特殊アタッカーに対しては鬼神のごとき強さを誇るわれらが大将。なお物理
初めは珠で運用していたが、チョッキであればダイマックスしなくても仕事ができることに気づいた。きあいだまは威力0のカス技
・マタドガス(原種)
特性 :ふゆう(浮いてる じめん無効、フィールド無効など)
努力値:HD252 B4
性格 :ずぶとい(防御↑攻撃↓)
持ち物:ウタンのみ(抜群のエスパー技の威力半減)
技 :どくどく/おきみやげ/どくびし/いたみわけ
ハリーセンのための起点役。ふゆうでじめんの一貫も切れる。
耐久は「余裕があればどくびしが一回撒ける」程度。初手おきみやげが一番確実な手だとは思う。
特性 :ゆうばく(接触技で瀕死になったとき相手に最大HPの1/4のダメージ)
努力値:HB252 C4
性格 :ずぶとい(防御↑攻撃↓)
持ち物:シュカのみ(抜群のじめん技の威力半減)
技 :かえんほうしゃ/おきみやげ/ほのおのうず/ふいうち
マタドガスと役割は一緒。こちらはほのおのうずにより交代されることなく安全にすいすいを発動できる。
ただほのおのうずを打つ余裕がある場面があまりないのと、じめんの一貫を切りたくてマタドガスと交代。
特性 :すいすい(雨の時にSが2倍)
努力値:H244A252 S12(すいすい発動時の実数値214=最速ドラパルト抜き)
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:ラムのみ(全状態異常回復)
技 :どくづき/アクアブレイク/アクアジェット/つるぎのまい
か、勘違いしないでよね!!抜き性能のある物理アタッカーがハリーセンしかいなかったから、し・か・た・な・く!使ってあげてるだけなんだから////
ともあれ一番活躍してくれたのはこの子。剣舞したあとのダイストリームはダイマックスしてないわんぱくH252ハッサムを確1。
おきみやげをぶつければランドロスにも有利!つおい(剣舞積むターンにダイマされなければ)
特性 :かんそうはだ(水技無効、最大HPの1/4回復 炎技被ダメージ1.25倍)
努力値:AS252 B4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:きあいのタスキ(HP満タンから瀕死級のダメージを食らってもHP1で耐え る)
技 :ダストシュート/かわらわり/フェイント/じしん
実はエンニュートより採用期間が長かった。
火力はいまいちだが幅広く仕事ができる技範囲が強み。
ちょうはつが欲しすぎてエンニュートと交代。
特性 :かそく(毎ターンの終わりにS1段階上昇)
努力値:HS252 D4
性格 :わんぱく(防御↑特攻↓)
持ち物:メンタルハーブ(ちょうはつやアンコールなどを解除する)
初めはこの子でハリーセンにつなぐつもりだったが……
ぼくわかんない!!!参考にしないでくれ!!!!!!!
以上!
来月はじめん統一です。