ひこう統一使用感・・・? ココロモリ最強!!!
こんにちは、ココロモリをいっぱい使えて幸せなえるのとーれです。
ということで、タイプ統一使用感記事・第9?回、ひこう統一編です
前回もお伝えしたとおり、今回の飛行統一には「ココロモリを活躍させる」という固有の目的があるため、汎用PTというか、ふつうの飛行統一とはすこしずれた使用感になるかもしれません。ご了承ください。
ただ一つだけ申し上げておくと……ココロモリ、ふつうに飛行統一を組むにしても余裕で候補に上がるポケモンだと僕は思っています。相棒への愛とかを抜きにしても、です。
最終日使用PT
最終日に使用していたPTがこちらです。
まあまあ、皆まで言うな。
左上と左下が気になるんだろう??
左上は私えるのとーれの相棒、左下はフォロワー様から頂いたマンタインです。2匹とも要所要所でかなり活躍してくれました。
ひこう統一に必要な要素は?
今回はココロモリに焦点を当てた特殊なPTなんだし、PT構成についてべらべら喋っても多分許されるはず(?)
ということで、「ひこう統一を組む上で重要なのは?」という問題について、上のPTを見ながら私の意見を述べていこうと思います。
まずココロモリは確定。ついでステロ撒きの役割を確実に遂行でき、ココロモリの天敵バンギラスをボディプレスで処理できるも確定。ここまではひこう統一とあまり関係のない部分です。
続いて、でんきの一貫を切りたいと考えました。がはびこっている環境で、電気に薄くするわけにはいきません。でんきタイプは速いポケモンが多く、出てきて即ダイマされるだけでも戦況をひっくり返される危険があります。
そこでを出してでんきの一貫を切り、またミラーコート+ソクノ持ちによって強引に処理できるようにしました。
で、当初はこれにを入れたりしてたんですが……当然こおりが重い(IQ2)。
てことでこおり等倍のポケモンを色々試してみた結果、エースバーンに厚くなれるに収まりました。エースバーンもココロモリより速くかつふいうちで弱点を突けるので天敵と言ってよく、対策は必須でした。
を抜いてみたりもしましたが、やはりを相手にするのにだけだと少し頼りない……ということで個人的にはこの子は必須だと思います。化身じゃなくてね。
あと気にすることはいわ弱点とステロ。辺りがきつくなってくるので、気になるならを物理で採用するのもありだと思います。ココロモリ抜けば枠一つ余るわけですし……(しぶしぶ)
ステロは僕は挑発or草結びでどうにかしてました。がステロ撒いてきたらやばかった……
結論として、ひこう統一で必要だと私が個人的の思うものは
ってな感じです。ココロモリを通すなら「はがねタイプを処理するルート」も追加です。基本ココロモリははがねには不利をとるので……
きついポケモン
毎度おなじみ呪詛コーナーです。
ひこう統一できついポケモンを羅列していきます。
サンダー
でんき・ひこうを半減できない時点でこのコーナーに入ってくるんだから、まして弱点を突かれるとなれば当然危険度MAX。
とはいえという明確なメタポケはいるわけだし、絶望的にどうしようもないわけじゃない。あと積めてればでもいける。
かいでんぱ持ちがそこそこいるのでボルトは悪巧み搭載を推奨。終盤まで抜いてたのは内緒
え?さっき草結びでどうにかするって言ってただろって?あれは嘘だ。
カバルドンがHD特化だった場合、C特化が草結びを使っても一撃で落とせない。ましてやボルトロスは最速にして抜かしたい相手も多く、性格補正なしだとHB相手でも乱数1発になってしまう。対面した時点でステロを撒かれる可能性がかなり高い厄介なポケモンである。
当時のえるのとーれにはボルトをひかえめで耐久調整をしようなんて考えはなかった。
を除くステロ撒き委員会の皆さん
辺り。この子達の上から挑発できるポケモンも勿論いるんだが、そのポケモンたちがこの3体に何かできるかというと……そもそもステロ搭載してる型はタスキもってることが多いってのもあるし。
ステロを封じるより、ステロを撒かれても問題ない布陣にするのが簡単かも。
ラグは草結びでGG。
特殊アタッカーのお話。
純粋にメテオビームの火力が強すぎて誰も受からない。というか一番特殊耐久指数の高いですら半分以上もらう。HD特化でも。
幸いスカーフ個体はあまりいないので上から地面技で殴るのが手っ取り早いと思う。
アーケオス”さん”なんかを使って差し上げたらよろしいのではなかろうか。
え?上に貼ったPTはどうやってウツロ処理してるかって?……ランドでダイマして……それかココロモリ育てて……(震え声)
パッチルドン、フロストロトム
現在、でんきとこおりの両方を等倍にするひこうタイプは存在しない。
そのためでんき/こおりとか、あるいはこの二つが技範囲に含まれていると否応なく弱点を突かれてしまう。やめちくり~……
ロトムに限ればで起点にはできるけど、パッチがダイマしてゆきかきが発動しようものならいよいよ止められない。そんなに個体数いるわけでもないし、腹をくくろう。
ポリゴン2
前述した「でんき・こおりの2ウェポンをもつポケモン」の代表である。
馬鹿力持ちやかくとう複合といった特別な用意をしないと安全に処理できない厄介なポケモン。
そんなポケモンがどうしてこんな後ろに書かれているのか?ズバリでめいそうを積む起点でありカモだからである。(も同じ理由でカモ)
そう、ココロモリはひこう統一において、大敵を1体起点にするという役割を担っているのである。弱いわけがないのだ!!!
こんなところかと思います。はエアームドとかランドでどうにかなるやろ(鼻ほじ)
相手の選出傾向について
ここからはタイプ統一が明確に強い点である、「選出の偏り」について述べていきます。
ひこう統一にはでんきやこおり、いわタイプがやはり多く投げられます。はがねもダイジェットを半減できるから投げられるかと思ってたけど……いうほど来ませんでした。
ひこうに不利を取るタイプは出されにくい……のですが一部例外があって、あたりはタスキを持って出てきたことがそれなりにあったほか、じめんタイプは嬉々として出てきました。
理由はおそらく大抵のじめんタイプがいわ技を持っているから。さすがにじめん技ワンウェポンだと出てきませんが……(そのせいかは確定選出というほどではなかった)
あと意外なことに、がPT編成率のわりに出てきませんでした。ダイジェットの後に出してもそのまま処理されてしまう、と考えるからでしょうか……これについてはまだ確証が得られていません。
ひこう統一って結局強いの?
よく「ダイジェットをタイプ一致で打てるからひこう統一は強い」と耳にします。私もそう思っていたのですが、いざ使ってみると……
う~~~ん???
確かに最高火力技としてダイジェットを躊躇なく選択できるのは強みだとは思いますが、そこに絶大なアドバンテージがあるかというと……いや強いんですけどね?
タイプ統一の性としてやはり統一タイプを半減できるタイプが選出されがちなので、その影響もあって強く感じないのでしょう。
むしろ相手がダイナックルを打ちにくくさせられる方が強いと感じました。ダイナックルを絡められて押し切られると言った心配が少ないのは明確な強みです。
ダイジェットと合わせてこの2点がひこう統一の長所と言えるでしょう。
欠点はやはり弱点であるでんき/こおりが攻撃技としてメジャーなタイプだということ、フィールドの恩恵がないこと、そしてステロが基本しんどいということ。
最後に関してはステロが撒かれることをこちらも予測しやすいため完全なデメリットではないですが、それ以外はきつい。「弱点が一貫してるポケモンを同時選出しない」と述べたのはこのためです。
フィールドの恩恵がないというのも要所要所で響いてきて、一番大きいのがあくびをダイサンダー、ダイフェアリーで誤魔化せないところ。ちょうはつなどでしっかり対処していく必要があります。
結論として、「ひこう統一って強い?」という質問には「ちょっと強い程度」とお答えしておきます。絶対みずとかノーマル統一の方が強いだろ(偏見)
まとめ
- でんきを厚めに対策。その後こおり、いわ
- ステロは
- ひこう統一は飛びぬけて強いわけではない
- ココロモリはガチで役割持てる
という感じです。
ひこう統一もいろんなポケモンがいるので、ぜひ自分の型を開発してください。
そしてココロモリを使え。使え(圧)
最後に上記PT+αの型紹介を記載しますのでそちらも是非!
最後に上記PT+αの型紹介を記載しますのでそちらも是非!
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個体詳細
(時短のため、めずらしい特性や道具だけに詳細な説明をつけます)
特性 :たんじゅん(能力変化2倍)
努力値:H100 B228 C4 D4 S172
性格 :おくびょう
持ち物:弱点保険
技 :アシストパワー/エアスラッシュ/ジャイロボール/めいそう
相棒。上の方はランドセルさんと同じ型なので、詳細な型の説明はそちらを。
簡単に言うと「防御と特防を補強しながら弱保を発動させ、アシストパワーで攻める」型。前述のとおりを起点にできる点で十分環境で生きていけるスペックを持っている。ガチで強い。ただしは天敵なので注意。
特性 :がんじょう
努力値:H244 B252 S12
性格 :わんぱく
持ち物:メンタルハーブ(技を制限する技を1回無効化する)
技 :ステルスロック/てっぺき/ちょうはつ/ボディプレス
ステロ撒き&処理(というより後ろから出てきて倒されてくれる)。場を整えるのが役割なので羽休めはなし。
の挑発を消して挑発し返すメンタルハーブを採用。レヒレを積ませずココロモリを積ませるムーブを通せるのが強い。
ランドロス(霊)
特性 :いかく
努力値:HA252D4
性格 :いじっぱり
持ち物:オボンのみ
こちらもくろこさんのランドロス。詳細は以下。少しは自分で調整考えろ(自戒)
いじっぱりのおかげで剣舞を積めなくてもダイジェットがそれなりに火力が出て助かっていた。ランドミラーは剣舞が最適解。
特性 :いかく
努力値:H4 A252 B100 D4 S148(エースバーンの陽気珠ジェットをいかく+ダイマで3耐え)
性格 :いじっぱり
持ち物:ラムのみ
に強い氷受け、ないし初手へのもう一つの回答。ラムであくび中にむりやり竜舞を積んで無双を想定していたが、選出はあまりされなかった。
ボルトロス(霊)
特性 :ちくでん
努力値:CS252 D4
性格 :おくびょう
持ち物:きあいのタスキ
技 :10まんボルト/くさむすび/ヘドロウェーブ/わるだくみ
への明確な回答その1。ただし脳死でCぶっぱにしたため絶対勝てるわけでもない。レボルトの耐久調整ムズスギんよ~
長いことヘドロウェーブをかいでんぱにしての起点づくりを兼任していたが、めいそうで事足りることも多かったのでヘドロウェーブに変更。
特性 :ちょすい
努力値:HD252 S4
性格 :おだやか
持ち物:ソクノのみ(抜群のでんき技のダメージ半減)
フォロワー様からの頂き物。ありがとうございます!
への明確な回答その2。C特化珠ダイサンダーも乱数で耐えるのは強力。出す場所を見極めれば多くの特殊アタッカーを落とすか詰ませられる。
以上になります。
次回は個人的に最強格だと思っているノーマル統一です。
そこから3か月はまた変則ルールなのでお休みとなります。
ゴースト統一使用感 ――わが辞書に搦め手の文字はない——
お久しぶりです、えるのとーれです。
イラストのいいね数が徐々に増えてきててうれしいです。pixivの方は少々伸び悩んでますが……。
下のイラストがぶっちぎりで反応多いです。他の閲覧数が2桁3桁の中これだけ4桁。やったあ(特性たんじゅん)
#女の子 ぐったり主人公ちゃん - えるのとーれのイラスト - pixiv
最新のイラストが下のエンブオーになります。よければこちらもどうぞ。
#ポケモン エンブオーの ワイルドボルト! - えるのとーれのイラスト - pixiv
さて前置きが長くなりました、今回はゴースト統一の使用感になります。
ただ……本筋の前にもう一つだけ非難覚悟で言わせてください。
禁伝いない環境、たのし~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
はい。失礼しました。
もちろんあの、禁伝ルールならではの楽しさがあることも理解してはいるつもりなんですよ?Twitterや過去2回の記事ではさんざん毒づきましたが、1匹しか入れられない禁伝枠に何を採用するかとか、大胆なHPの削り合いとか。ヌオーやメタモンが最前線に出てくると言った禁伝以外のポケモンへの影響、ゼルネアスやジガルデといった一般ポケモンにはできない固有の芸当を持つポケモンなど、禁伝ルールにしかない魅力が存在することは確かでしょう。
ただ……禁伝ルールを最後にやった4月上旬のテンションと、今月のランクマでのテンションに落差がありすぎてですね…………
禁伝ルールのテンションは仕事や学校で怒られた日の帰り道みたいなレベルなのに対して、今月(というか通常ルール)のテンションは親友と旅行に行ったときとか、バカ騒ぎしてる時のようなレベルなんです。幸福感というか、目の輝きがはっきり違う。
自分の気持ちに嘘はつけないということで、ひとこと言わせていただきました。
さて。肝心のゴースト統一はというと。
構築段階でできそうなことは多かったです。ガラルサニーゴで受けるのも良さそうだし(弱点が少ないので、ゴースト統一でも受けの役割果たせると思う。多分)、しゅうかくオーロットみたいな面白い戦法もある。
ただ……肝心の統一パに必要な要素が……。
具体的なことは後で話しますが、ミミッキュがいなければあくタイプに蹂躙される運命です。間違いなく。
最終PT
シーズン18最終日のパーティがこちらです。
ゲンガーとズガドーンは最終日になって入れましたが、めちゃくちゃ活躍してくれました。具体的にはそれまできつかった初手に対してゲンガーが安定する、ミミッキュが不利をとる鋼・また僕が苦手なをたいていワンパンできる珠ズガドーン……など。
型紹介は最後にまとめてしますので興味があればそちらもご覧ください!
ちなみにこのPTで初めての最終4桁を達成しました。
はじめて最終4桁達成しました!!!!!!!!めちゃくちゃ嬉しい #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/8WSGzQHIJr
— えるのとーれ@統一パ(now:ゴースト) (@elnotore) 2021年6月1日
え、今更4桁いったのって?しょーがねーだろあかちゃんなんだから
きついポケモン
説明しよう!「きついポケモンコーナー」とは!
えるのとーれが統一パを使っていて苦しめられたポケモンたちを呪詛マシマシで紹介するコーナーである!!
ウーラオス
まずこいつ。きついのは一撃だけではない。
一撃ウーラオスに対面で勝てるのはだけなのだが、そのミミッキュは連撃ウーラオスに返り討ちにあってしまう。かと言って連撃意識で選出するには一撃だった時のリスクが高すぎる。3タテ終了また来週。
事前にミミッキュで剣舞を積めていればまだ勝機はある。すいりゅうれんだ自体はばけのかわ込みで耐久無振りでも耐える(こだわりハチマキでない場合)ため、陽気最速+タスキ+アクジェ以外なら剣舞ミミッキュで勝ち……だけど、まあ連撃ってこの型とハチマキで全連撃ウーラオスの3分の2占めてるもんなあ。
他に対策としてはなどのくさタイプを入れて連撃を抑制するとか。一撃ならどうせ絶対出てくるし、連撃のケースをくさタイプの圧で切り捨ててミミッキュの通りを良くしようという寸法。れいとうパンチは知らん。
ガラルファイヤー
同じく悪タイプのやべーやつ。
こちらはミミッキュ死に出しで剣舞→ダイフェアリーで雑にどうにでもなるものの、裏を返せばミミッキュを突破されたら最後こいつに蹂躙されるということ。ダイマされて勝てるゴーストタイプはミミッキュ以外にはおそらく存在しない。
イカサマ!あくび!終わり!
ミミッキュのダイフェアリーによるあくび対策も上手い人はちゃんと読んで交代してくる。ちょうはつをしようにもそもそもイカサマだけで十分こちらの手持ちを破壊しうるので大した対策にはならない。ミカルゲなどはイカサマを受けられるがブラッキーの処理に時間がかかる上、あくびで普通に流される。
というわけで、僕はブラッキーの対策を完全に捨てました。居たらほぼ負け。開き直って次に進む。誰かいい対策法があったら教えてください…………
ていうか悪タイプ全般重いから悪タイプここで終わりにしていい?全部ドレインパンチ持ちミミッキュでどうにかしろください(放棄)
ポリゴン2
やべーやつ(n回目)。こいつやを処理するためにバフ手段+格闘技持ちは必須。
辺り。最近はアイアンテール持ちが主流のためミミッキュだと対策不足か?
おそらく2体以上で処理するのが正解なんでしょう。ミミッキュや別の高火力ポケモンで削りを入れてドラパルトのダイドラグーンでとどめ、みたいな倒し方が一番多かった気がする。
あとノーマルタイプには当然ながらかげうちが利かないので、などで上を取られるといつの間にか止められない事態になりがちなので注意。まあ逆にあちらの電光石火も食らわないけど……
エースバーン
まあ、こいつに至ってはきつくないパーティの方が少ない気はするけど……
ふいうちやダイアークで弱点を突いてくるほか、キョダイカキュウでミミッキュのばけのかわ無視でワンパンしてくる。ミミッキュが生命線のゴースト統一でこれはきついと。
トリックルーム、もしくはダイドラグーンで火力をそいで無理やり倒す。というかそれ以外で倒した記憶がない。いたら確定で出るわけではないので記憶が薄いのかも。
ドラパルト
ドラパルトミラー。
今回のパーティではドラパルトが最速ではないため、ダイマなしミラーだと大抵押し負けた。ただこいつはタスキやかげうちで処理は容易にできるほか、ドラパルトもダイマックスすれば一発は攻撃を耐えないこともない(珠持ちは無理)ので、弱点保険で切り返したりもできる。試合の最後に出てくるケースを警戒すれば上記のポケモンよりは断然楽。
ちなみにはそんなに苦じゃなかった。理由はわからない。
サンダー
めちゃくちゃ選出されやすいという訳でもないが、一致弱点を付けるのがしかいないので一応。
でもでんきとひこうが両方等倍以上のタイプ統一はだいたいサンダー重いし(両方等倍以上ということは、一致技を受けられるポケモンが基本的に存在しないため)書く必要なくね?と思わなくもない。
上記PTのが良く刺さるので、はねやすめを読んでいい感じに立ち回れば一匹でも倒せる。
以上となります。
選出について
確実に出てくるのは。あとも9割くらい出てきました。
ゴースト統一は不利なタイプにはとことん不利で、あくやノーマルは積極的に出てきます。
有利をとっているのはエスパー、かくとう、むし、どく辺り。ただエスパー以外はそもそも現環境での個体数が少ない(しかもウーラオスは積極的に出てくる)ので、「このポケモンは出てこない」という選出予想は少々しにくいといった感想です。
辺りが主に抑制できてそうなポケモンたち。
むし半減は辺りのとんぼ返りが痛手にならない点で評価が高いです。
えるのと流こうしたらいいんじゃないか論
このコーナーは、ゴースト統一を作るときに誰を入れるか、戦法をどうするかなどをクソザコトレーナーである私が恐れ多くも提言するコーナーです。
さて、ゴースト統一を組もうと思った皆さん、まずを入れましょう。
言ってしまうと、ミミッキュを入れずにゴースト統一を使ってる人は勝つ気がねえんだなと解釈して良いでしょう。
マイナーポケモンだけ入れたい人も、1ミリでも勝利への欲望があるならミミッキュだけは入れましょう。そう言えるほどゴースト統一は悪タイプが重いのです。これはもう動かしようがない事実なのです。
もっと言えば、ミミッキュにドレインパンチを仕込むことをお勧めします。
前述した対策で必須になるでしょう。実際僕も(アッキとの相性がいいというのもあるが)ドレインパンチを打つ機会はとても多かったです。じゃれつくより多いかも(ただしバンギは龍舞→ロックブラストに注意)。
火力UP+格闘技を持つポケモンは他にもたくさんいますが、素早さや他のわざとの観点からミミッキュが最適かと思われます。
それ以外は割と好みで選んでいいと思います。
メジャーであるで殴るのもよし、でバトンするもよし。
をトリル下で動かすのもよし。アロガラの火力大好きです。
例によって受け戦術は功をなさないと思いますが、単体で受けるのはできそうです。
鬼火や催眠術といった搦め手を含めいろいろな戦法があるのですが……如何せん私は殴ることしかできない脳筋なので……(本末転倒)
とにかくミミッキュを入れろ。それにつきます。
あと、タスキを誰に使うかはよく考えましょう。
あく統一と同じくタスキの奪い合いが……というより、タスキを持つことで輝くポケモンが多すぎるんですよね。タスキを使わない戦法を意識して構築を組んでみると良いでしょう。スカーフシャンデラとか。
まとめ
いかがでしたでしょうか。
脳筋の僕の代わりにいろんな形のゴースト統一を発掘してくれたらと思います。
あ、一つ。ゴースト統一の利点を言い忘れていました。
でんこうせっかやがむしゃらに怯えることがないです。
不意にこれらでとどめ刺されて負けということがないので、安心感がすごいです。
しかもがむしゃらに関してはめちゃくちゃ打たれるという。ご存じないのかしら……
いま一度言っておきます。がむしゃらはゴーストタイプには無効です。
最後に上記PT+αの型紹介を記載しますのでそちらも是非!
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個体紹介
(夏バテ&忙しいので特性と道具の説明は省こうと思いますすみません……どっかのタイミングで追記します、多分……)
ヨノワール
特性 :おみとおし
努力値:HA252D4
性格 :ゆうかん
持ち物:たつじんのおび
技 :ポルターガイスト/れいとうパンチ/じしん/かげうち
高耐久とかげうちにより、対面性能が高い仕上がりに。ヨノワールといえば鬼火をまいたりトリックしたりする個体が多いせいか、めちゃくちゃ挑発されます。フルアタ型でぇ~すwwwニチャア~~www
もちろん冷パンも絶対読まれないので、大変ニチャニチャ度の高いポケモンです。ゲンガーを入れる前はこの子でを対処していたりしてました。
ゲンガー
特性 :のろわれボディ
努力値:CS252B4
性格 :ひかえめ
持ち物:きあいのタスキ
技 :シャドーボール/ヘドロウェーブ/こごえるかぜ/みちづれ
最終日に採用。ひかえめなのはこご風で耐久無振りを確定1発にするため(102.4~121.9%)。初手への明確な回答にもなる点で魅力的。
特性 :ばけのかわ
努力値:AS252H4
性格 :ようき
持ち物:アッキのみ
ゴースト統一の核。フェアリー打点よりも格闘打点欲しさに選出することが多かった。
意識でウッドハンマーも考えたが、ドレパンが一番打つ機会多かったので結果的に不採用。
特性 :ビーストブースト
努力値:CS252H4
性格 :おくびょう
持ち物:いのちのたま
技 :シャドーボール/かえんほうしゃ/ビックリヘッド/ちょうはつ
最終日に採用。「HDカバルドン以外は珠ヘッドで確1」と聞いて即採用。
個人的にこだわり系のアイテムが苦手だから採用してないけど、メガネヘッドを脳死ぶっぱすんの楽しいだろうなあ~~~……
なおソーラービーム+パワフルハーブではカバを倒せません。砂嵐によって威力が半減されます。ということを最終日に知りました(情弱)
デスバーン
特性 :さまようたましい
努力値:H252A4B116D132(残り4の努力値行方不明)
性格 :のんき
持ち物:イトケのみ
ステロ要因。当初はトリル要因でもあり、持ち物がイトケのみなのは対面でもトリルを張れるようにした名残。ふつうにメンタルハーブとかでいいんですけどね。
同じ理由でくろいきりも以前はおきみやげだった。くろいきりはステロ撒いた後に起点にならないように採用しているが、ぶっちゃけまだまだ研究不足。
ドラパルト
特性 :すりぬけ
努力値:B60C228S220 A0個体
性格 :おくびょう
持ち物:じゃくてんほけん
技 :シャドーボール/りゅうせいぐん/ふいうち/リフレクター
当初は下のjohnさんが上げた型の改造型であり、努力値振りも同じだった。
ドラパルト育成論 : ”壁”両刀弱点保険型【エースバーン意識】【ゴリランダー起点】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略 (yakkun.com)
これでには強くなったが、今度はスカーフがパーティ全体で重くなってしまったため、急遽最速スカーフ抜きに振りなおした。リフレクター→弱点保険の流れ自体は非常に使いやすく強かった。A0でもA+2されていればふいうちでそれなりのダメージを入れてくれる。
以下最終PTにいないメンツ
特性 :すりぬけ
努力値:CS252D4
性格 :おくびょう
技 :シャドーボール/だいもんじ/エナジーボール/トリックorトリックルーム
ラグ処理係兼便利屋。だいもんじの命中率にいい意味で定評がある。
ラグを重く見るならではなくこの子の採用もありだと思う。
特性 :いしあたま
努力値:AD252B4
性格 :ゆうかん
持ち物:ふといホネ
技 :ポルターガイスト/フレアドライブ/かわらわり/ホネブーメラン
トリルアタッカー。火力全振りロマン砲。大好き。
頭の悪い脳筋編成だがダイマックス技まで考慮するとすべて功を成しているため変えられずにいる。
以上です。
次回はひこう統一……なのですが、私の相棒ポケモンであるココロモリ
を絶対に使う関係上、記事内容が少々歪むかもしれません。ゆるして……
こおり統一プチ使用感
こんにちは、最近リアルで周りからモンハンの圧をかけられているえるのとーれです。
逆張ってるので……あと単純にゲームのキャパオーバー……
今月はこおり統一の“プチ”感想記事になります。
前回にも申し上げました通り、竜王戦という異質なルール下の環境につき、通常のランクマルールと使用感が異なる可能性が高いです。そこで、竜王戦期間中は簡潔な記事にしようという次第です。
まずは使用感から。
- 弱点を付けるほのお・かくとう・いわ・はがねタイプが惜しげもなく出てきた。氷半減のみずタイプより、上記タイプが優先して出てくる傾向があった(ただしカプ・レヒレはそれなりに多く出てきた)。
- 今までのどの統一パより持ち物の争奪が激しかった。具体的にはタスキとスカーフ。「タスキがあれば大きな仕事ができる」ポケモンが非常に多い気がする(ワイのPSがないだけかもしれないが)。
- 選出予想がかなりしやすく、上記4タイプを拾っていったらかなりの正解率になった。タイプ統一の長所が最も色濃く出るタイプかもしれない。
- 今回はオーロラベール中心の戦法で使ったが、かなり壁に依拠した戦いになった(助かる場面が多かった)。弱点が多くほとんどのタイプが等倍以上であるためか、壁をうまく張れなかった試合は大抵負けた。
- 当然だがステロ展開がきつい。ちょうはつやステロ撒きをワンパンする準備が必要だと考えられる。今回は後者を実践した。
続いてきついポケモン。
-
等はがね勢。ホントにもう帰ってくれ。こおり統一を絶滅させるために生まれたと言われても何も違和感がない。ばかぢから等で対応できるヒードランはともかく、伝説2匹は初手に出てきただけで負けが半分確定する鬼畜。
-
タスキ。消耗したところにラス1に出てきて絶望を与えるミミッキュのようなポジション。ちなみにミミッキュはほとんど選出されなかった。何故……?
- スカーフ。スカーフダルマやゆきかきパッチルドンでも抜かせないため、単純で強力なダイマストッパーになってしまう。他の持ち物の場合は思ったほど苦戦しなかった。
- 氷タイプではを(打点的に)容易に崩せない。特にアッキクレセリアはかなりシビアな戦い方が求められるが、やどみが戦法をしてくる黒バドレックスはスカーフマニューラがいればかなり楽になる。スカーフの枠が空いていればな!!!
ウーラオスやエースバーンにはステロが刺さるため、イノムーなどのステロ要因が有用かもしれません。
ところで、こおり統一を使うきっかけになったのは「アロキュウパッチ現環境に刺さるやろ!」という考えからでした。
結果は・・・う~ん。
確かに刺さるPTはそこそこいるんですけど……カイオーガには天候変えられちゃうし、ザシアンはみがわりが標準搭載なせいでオーロラベールをうまくいなされがち(PTによってはそれが勝機にもなり得るけど)。あと日食ネクロズマという存在を完全に忘れていました。
一応、イベルタルやホウオウの処理は目に見えて楽になったことを報告しておきます。あと最速+雪かきで最速黒バドも抜かせるので決まればそこも対処できました。
最後に使っていた最終パーティを載せておこうと思います。
ではまた~
今月シーズンは遊ぶので次回はおやすみか、別の記事を上げるかもしれないです。
あく統一の”プチ”感想
こんにちは、えるのとーれです。
今回はあく統一の感想記事……なんですが。
今回から3か月間は”プチ感想”という体を取らせていただきたいと思います。
理由としては2つかあり、
・竜王戦ルールというランクマとしては異質な環境
・↑に対し筆者が基本的に反発姿勢でいること(じゃあやんなよって話だけど)
という感じです。
初回のどく統一もTOP10禁止ルールに合わせて作ったPTと記事であり、その際に通常のランクマルールに沿わない内容となってしまったことを公開しております。
そのため異質なルールである現在は感想をコンパクトにすることにしました。
ただモチベ次第でこの先ちゃんと書いたり書かなかったりするかもしれんが……ちゃんと書け
ということで、まず使用感。
- 選出が読みづらい。フェアリータイプは来やすいが、むしやかくとうは他タイプと同程度といった印象。悪タイプが半減以下にするタイプが多くないから?
- 逆にいえばどうしようもなく重いポケモンも少なかった。あく技の通りがいいから?
- そのため他タイプの統一と違い、悪タイプ(統一タイプ)の技の活躍機会が多い。
続いてきついポケモン。
- ザシアン、ゼルネアス。ザシアンは珠イベルタルのダイジェット→ダイバーンで倒せるが、ゼルネアスは本当に無理。対抗策がくらい。
- ヌオー。くさ技が貧弱。
- というよりくさ技持ち自体はいるが、くさ技で対抗しようとするとどうしてもピンポイントな対策の仕方になってしまうのでゼルネアスより無理。誰か倒し方教えてくれ……(ついでにフリーズドライを覚える悪タイプはいない)
-
など、耐久が高くて弱保持ちのエスパータイプ
ホントにやばいのはこれくらい。少ない。しかもこのうち禁止伝説でないのはヌオーだけなので、禁伝環境が終わったらきついポケモンがこいつとメタグロスだけになりそう。
最後に最終パーティを載せて終わります。
けっこう戦えるPTになっているとは思います。
では今回はこんな感じで。
次回はこおり統一です。
フェアリー統一使用感 ――カプしか勝たん——
こんにちは、えるのとーれです。
ここで書けないリアルの方が割と充実してきてるため、ここの前置きで書くことがありません。
というわけで、今回はフェアリー統一です。
ただ……もう一ヶ月使いたいというのが一番の感想です。
また、今回はいつも以上に「個体」が凝ってるので、そこに注目していただければと思います!
個体紹介は記事の一番最後に載せてあります。
最終パーティ
最終日のPTがこちらです。
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああカプが3体もいるうううううううううううううううううううううう!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
今でこそ3体ですが、少し前までマタドガスの枠はテテフだったので、カプ4体編成の限界PTができあがってました。
あと、このPT改良の余地(検討の余地といったほうが良いか)が山ほどあります。
ブリムオンをアローラキュウコンに変えたり、レヒレをアシレーヌに変えたりなどまだまだ検討したいことが多いです(一番の原因は色々あって対戦数こなせてないこと)。
2月シーズンからはザシアンとかゼルネアスも入れられるわけだし。。。はあ(次回あく統一を使う者の嘆き)
とにかく色々な戦術パターンがあるタイプだと思いました。
きついポケモン
はい、毎度おなじみ呪詛タイムです。
フェアリー統一で対策に苦労した面々を上げていきます。
電気タイプ全般
フェアリーポケモンには地面複合が一体もいません。
地面複合が存在しないタイプはこれと格闘のみであり、悪い意味で珍しいです(虫タイプもツチニンだけですが……)。
それだけならいいのですが、ドラゴン複合もガラルにはいないので、半減にできるポケモンがそもそも少なかったりします。早くフライゴンをじめん・フェアリーにしてくれ増田……
何が起こるかというと、環境に多いサンダーやレジエレキの通りが劇的に良くなってしまいます。
そのためこいつらを対策するには戦略面でどうにかしないといけません。上記PTではエルフーンのしっぽすり替えでお茶を濁してました。
こいつらに関しては10まんばりき搭載のブルルで何とかしてました。
アーゴヨン、ウツロイド
ヘドロウェーブを撃たれているだけで崩壊しかねない厄介な毒勢。
アーゴヨンは炎技もしっかり覚えるので、鋼複合では対策にならないんですよね。
明確な対策としてはスカーフが挙げられます。
C特化・フィールド込みのサイコキネシスが
・アーゴヨン(耐久無振り想定)・・・確1
・ウツロイド(無振り想定)・・・確1
となっており、かなり安定しています。
ちなみに私はこだわり系のアイテムが苦手なのでチョッキを持たせてました。
ハッサム、カミツルギ
ハッサムのバレパンで選出を崩されやすい。
カミツルギはタスキ持ちが多いということもあり、ちゃんと対抗できるポケモンが多いとは言えず、苦労する・・・と思う。
対抗策として私が考えたのはガラルマタドガス。
鋼は抜群で入ってしまうものの、炎技を安定して撃てる中でも高い防御を持っていて”比較的”対抗できるポケモンです(カミツルギ相手だとダイマが欲しいけど)
詳細は個体紹介ページにて
来シーズンでいえばザシアンもほのおのキバを覚えます。
エースバーン
まあこの子に関しては重くない統一の方が珍しいんですが・・・ことフェアリー統一においては厄介な苦しみ方をしたので記しておきます。
エースバーンにはダストシュート・アイアンヘッドという2つのフェアリー打点があります。
それがだいたいの個体に入ってるならまだいいんですが、現状火炎ボールやとびはねるなどが台頭していて、メジャーな技とは言えない採用率(HOME上でダストシュート27.2%・アイアンヘッド11.5%)なのです。
それの何が問題かって、「警戒しきれない」んですよね。
採用してない確率の方が高いことが災いして「大丈夫っしょ!」と判断し、ボコされてしまうことが何度か…。
「じゃあ最初から警戒すればいいじゃん」という話ではあるんですが、深読みして負けたこともまた何度か……マジで無断でタイプ変わるのやめろよ……(絶望)
という感じで、素早さ上げて無双!とは違った苦しみ方をしていましたと。
一応、絶対選出されるかと言われるとそこまでではない(多いことは多い)気がします。
こんな感じでした。
ちなみに上記2匹以外の鋼タイプに関してはどれも明確な対抗策がある(当社比)のでゲロ重というほどではなかったです。
相手の選出について
タイプ統一の利点の一つが「相手の選出を読みやすくなる」という点です。
このコーナーではフェアリー統一に何が選出されるかを軽く説明しようかと思います。
一言で言えば「予想通り」でした。
通りのいいタイプは選出され、反対にフェアリーが弱点のポケモンは選出率が低かったです。
ただ鋼統一ほど読みやすいわけではなくムラがあります(あちらは弱点以外の耐性が強く攻撃手段が絞られるという意味で読みやすかった)。
まあ当然、毒と鋼は良く出てきます。
上記で紹介していないはがねタイプ(テッカグヤ等)もいれば優先的に出てきます。
私の記憶が確かであれば、ヒードラン、テッカグヤは選出率100%だった気がする……。
炎の選出はさほど目立ちませんでした(まあこれはレヒレの影響もあるかもしれない)。
逆に悪・ドラゴン・格闘はカイリューを除きあまり出てきませんでした。
カイリューには割と弱保持ってぐちゃぐちゃにされてた印象……
えるのと流こうしたらおもろいんじゃないか論
新コーナー……ではありません。
今までアドバイスとして「こいつを入れたらいいと思う」など言ってきましたが、そろそろ恐れ多くなってきたので「提案」という風に形を変えることとしました。
アブリボンやペロリームと、ねばねばネット展開をできるポケモンがちょいちょいいます。フェアリータイプは全体的に素早さがあと一歩という所なので、この子たちのサポートが生きると思います。テテフとかミミッキュ、スカーフサーナイト
辺りが相性良さげか。
ただし飛行とは相性が悪くサンダーが更に重くなってしまうので、明確な回答を用意したいところです(丸投げ)
②壁展開
フェアリータイプは壁を張れるポケモンが豊富です。
具体的には辺り。
特にクレッフィは毒・鋼の一貫を切れ、キュウコンは初手サンダーに対面有利な数少ない(唯一?の)フェアリーです。
上記PTで採用してない理由は単純に私が飽きたからです←
③ザシアン・ゼルネアス
禁止伝説が使えるようになるのでこの子たちは強いと思います。
ただゼルネアスに関してはフェアリー単タイプなので、物理鋼勢には選出しにくいことには注意です。
一方ザシアンは一貫を切れる。ホンマおかしいでこの姉ちゃん。
といった感じです。
例によって耐久型のポケモンは弱点を突かれやすい統一パでは活躍しにくいと思われます。
キュワワーとか使ってあげられれば良かったんだけどね……
まとめ
いかがでしたでしょうか。
上記の通り戦略パターンが豊富なので、100人いれば100通りのフェアリー統一ができると思いますので、ぜひ一度試してみてください!(カプ染めはできればやめようね)
フェアリー統一に関しては以上になります!
次回はあく統一です。だれかゼルネアスへの対抗策を教えてください。
よければTwitterのフォローをよろしくお願いいたします!
個体紹介
特性 :いたずらごころ(変化技優先度+1)
努力値:CS252D4
性格 :おくびょう(素早さ↑攻撃↓)
持ち物:こうこうのしっぽ(優先度に関与しない範囲で後攻になる)
技 :みがわり/おきみやげ/すりかえ/ムーンフォース
しっぽすりかえがなぜか読まれず、すべて成功している。
身代わりによりダイマ削りもできる有能。
使うまでは全ポケモンの中で一番嫌いだったが、戦友として認めました(何様)
ブリムオン
特性 :マジックミラー(変化技反射)
努力値:H244C252B4
性格 :れいせい(特攻↑素早さ↓)
持ち物:きあいのタスキ(HP1で耐える)
技 :トリックルーム/サイコキネシス/マジカルフレイム/ミストバースト
トリル要因。読まれることを考慮してもやっぱりこの子がNo.1。
タスキ圏内まで押し込まれないこともよくあり、タスキじゃなくてもいいんじゃないかとも思い始めている。
テテフのサイコフィールドと若干相性がいい。
努力値:H244B164C100(H252ハッサムをだいもんじで確1)
性格 :ずぶとい(防御↑攻撃↓)
持ち物:オボンのみ(HP半分になると1/4回復)
技 :クリアスモッグ/ヘドロウェーブ/だいもんじ/ワンダースチーム
ハッサムのハチマキバレパンもしっかり耐えるが、カミツルギのダイスチルは耐えないためダイマしたくなる。
ゴリランダーに対してもフィールドを乗っ取れる……と思ったがよく考えたら彼馬力あるし、そもそもグラススライダー半減だしふゆうでいいんじゃないかとも思い始めてる。誰か新しく育成してくれないかなー…………
チラッチラッ
カプ・コケコ
努力値:AS252C4
性格 :ようき(素早さ↑特攻↓)
持ち物:こだわりハチマキ(攻撃×1.5 技固定)
技 :ワイルドボルト/ブレイブバード/ボルトチェンジ/ちょうはつ
自慢の物理型コケコ。正直この子を出してた時が一番楽しかった。
というか普通に強い。色々込みのワイルドボルトで無振りサンダーを乱数1発(68.75%)で飛ばしてくれる。
物理型は読まれない上にSも高いため初手ぶっぱ性能が非常に高かった。
努力値:HA252B4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:弱点保険(弱点受けるとAC↑2)
技 :ウッドハンマー/インファイト/ストーンエッジ/10まんばりき
過労枠のアタッカー。だいたいトリルで動かしてたけど別に素でも全然強い。
やはり技範囲が正義。特に岩技と地面技をちゃんと打てるのは多分この子しかいない。
ばりき枠としては他にガラルギャロップがいる。こちらも技範囲が良く、ウツロイドを抜かせる上に4倍弱点もないが耐久が心もとないのが玉に瑕。
努力値:H252B60C196(無振りドリュウズを波乗りで確1)
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:フィラのみ(HP1/4になると1/3回復 攻撃が下がる性格ではこんらんする)
に強く出れるレヒレ。ただ正直アシレーヌやテテフなどでもいいような気はしている。
様子見でめいそうを積んだあと、ダイマで一気に有利を取る動きも可能。
上記PTにないもの
特性 :サイコメイカー(登場時サイコフィールドを張る)
努力値:CS252D4
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:とつげきチョッキ(変化技が打てない 特防×1.5)
技 :サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト
シーズン13で1位の受けループ(主にガラルヤドキング)を崩すためにチョッキで採用。
ただ今はそんなに見ない気がするので素直にスカーフでアーゴヨン対策をした方が強いかも。
ミミッキュ、オーロンゲ
ミミッキュはASぶっぱの珠アタッカー。オーロンゲもリリバ持ちのHAぶっぱダイマアタッカー。
どちらも選出機会がないため外したが、この子たちはクレセリアに対する明確な打点となってくれる。
鋼統一使用感 ――同じポケモンしか出してこんやんけ――
えるのとーれです。
明けましておめでとうございます。
今年も変わらずタイプ統一を(飽きない限りは)使っていくので、何卒よろしくお願い申し上げます。
・・・固え!!
柄にもないことはやるもんじゃない。
ということで今回ははがね統一です。
例のごとく細かい型紹介は最後にまとめておいてありますのでご了承ください。
最終パーティ
シーズン13の最終パーティはこちらです。
まあ、コバルオン以外は別に変なメンツはいないと思います。
鋼は耐性が多いからみたいなサイクル組もうかとも思ったけど。。。まあきつかったです。後述しますが悪ウーラオスで崩壊する点がとてもきつい。
ただ、私の最高順位13000代を達成したタイプも鋼でした。ちなみにその時はメタグロスの枠がタスキキリキザンでした。
ワイが使ってここまで行くんだから、使う人が使えば1位イケルで!知らんけど。
きついポケモン
はい、いつもの、
「きついポケモンと対処法を紹介するという名目のもと苦しめられたポケモンたちに呪詛を吐き散らかす」コーナーでございます。
もし皆様の好きなポケモンが被害にあっていても「疲れてるんだな」と思って見逃してくれればと思います。我慢できなければ私のTwitterのDMに喧嘩凸しに来てください。全力で謝ります。
では早速まいりましょう。
エースバーン
おそらく誰もがこいつどうすんの?って最初に思ったポケモンだと思います。その通りです。
こいつのメインウェポンである「かえんボール」「とびひざげり」の二つを両方等倍で受けられるポケモンは存在しません。
厳密にはたいねつドータクンは唯一両方等倍ですが、キョダイカキュウでたいねつが無効化されてしまうので存在しないと言っていいです。
・対処法
・・・色々考えましたが、「上から超火力で叩く」以外思いつきませんでした。
エースバーンは耐久が並なので、自分の上を取ってくる相手に弱めです。
私は「弱保コバルオン+ダイジェット」や「トリルテッカグヤ」で対策しました。
ヒートロトム
こいつだよこいつ、鋼を頃しに来てるの。マジでおかしい。
こいつを確実に処理できるのがくらいしかいない上、対面すれば相手は間違いなく後ろのポケモンで処理しようとしてくるので、かなり上手くドリュウズを立ち回らせなければいけません。
極めつけは鋼技1/4。まあこれはミトムもそうなんですが。
・対処法
あたり。といってもボスゴドラ対面だとボルチェンでがんじょう潰されそう…
ツンデツンデはトリル要因を兼ねてしまうのも面白そう。
上のパーティにドリュウズがいない理由は後述。
原種サンダー
鋼半減、少ない弱点、ねっぷうでこちらの弱点もしっかり突ける。
というかなんでワイがはがね統一使ってる最中に環境トップに君臨するんですか????????
せめてもっと早くになってれば対策ちゃんとできたのに
・対処法
とはいうものの弱点を突いてしまえば処理できるので、ダイマを枯らして弱点を突けば大体勝てます。トリルのメテオビームでも対処できますが、カグヤとサンダーが対面したら高確率でダイウォールをしてきます。ご留意。
悪ウーラオス
こいつが流行ってるせいでが非常に出しづらいです。
最近はタスキ+ふいうちを持ってる型が主流で、素早さの遅いメンツが多い鋼タイプは
インファイト→ふいうちで処理されてしまいがちです。
・対処法
テクニシャン珠のダブルウイングがH252振りまでなら確定1発。加えてほとんどのウーラオスのインファイトを確実に1発耐えるのでかなり安定します。
A特化いじっぱり鉢巻インファで落とされたりほのおのパンチを持ってたりしたら世界を恨みながら闇堕ちしましょう。
後は特防がやわいので、選出を特殊ベースにして2体使って突破してしまうのも手(その場合、おそらく抜きエースを用意する必要があるけど……)。
ドリュウズ
油断してると3タテされる。
かたやぶり故やのがんじょうが潰されるほか、すなかきも一定数いる。
・対処法
に対して有効打がないのでテッカグヤが適任(炎技か地震があれば)。ただし剣舞を積まれまくってダイロックされたらさすがに飛ぶので注意。
またも地震くらいなら1発耐えるので、返しの地震→バレットパンチで勝てる。ダイマしてきそうであればこちらもダイマする。
(疲れたのでここからは簡単に書きます)
カバルドン
一発で倒せるポケモンがおらず、何かしら仕事をされます。
(の草結びがH252カバルドンに85%くらい
のA特化リーフブレードでやっと乱数1発)
対処はちょうはつなど。ぶっちゃけテッカグヤで処理してもそこまで問題ないです。
ランドロス
地面タイプ最高火力。
珠を持ってなければれいとうパンチ持ち(H252)ならだいたい処理できます(いじっぱりの場合は地震が乱数になる点は注意)。
こんなところです……はあ……おじいちゃんだから疲れちゃった……。
とにかく炎タイプが徹底的に重いです。
みず・はがねタイプはガラルにいないのみ、いわ・はがねは格闘と地面が4倍なので動きや持ち物が制限される、ドラゴン・はがねはのみ&特殊は受けるのが厳しいetc...
開き直って弱点保険が多分簡単。
あと、上に挙げた以外のポケモンはステロが有効(タスキを持っている個体が多くいるor岩弱点)なので、等でステロを撒くのはかなり有効だと思います(これ書いてるときに気づいた)。
総合的な使用感
鋼タイプは他のタイプに比べ、ぼうぎょが比較的高いです。
なので弱点を突かれても物理なら大抵は受けて反撃が可能であり、弱点保険での切り返しもしやすいです(読まれなければ)
反対に特防は低めなのできついです……。上のパーティでがチョッキを着ていたり、を採用している理由の1つがこれです。
また、はがねは半減するタイプが多いからか、統一パでも特に選出が読みやすいという利点があります。
相手のPTにや等の有利なポケモンがいればほぼ絶対出てきます。
エースバーンは選出率100%でした。
おそらく有効打が限られるので、相手の選出の幅も自然と狭まるんだと思います。
ドリュウズがいない理由
ヒートロトムがきついと言っておきながらが上記パーティに入ってない理由ですが……
個人的な感想として、キツイポケモンを全部まんべんなく対処することが多分ムリなんですよね。いや、ワイの組み方が下手なのかもしれないけど……
をちゃんと対処するなら上を取れるようにする必要があるし、を入れないと悪が重くなりがちだし・・・
地味にポリ2重いから入れときたい・・・という連鎖が起こってるんです(血涙)
だから上のPT以外にも組むパターンが多くあると思います。ドリュウズを入れるパターン、メタグロスを抜かすパターンetc...
そんなわけでドリュウズは入ってません。ツンデツンデは入れてもよかったかも。
まとめ
簡単にまとめると、
- 炎タイプが重い!
- ステロが有効!
- 選出が読みやすい!
- 物理なら弱点でも1発は耐える!(ダイマックス技は別)
という感じです。
のサイクルも、相手に悪ウーラオスがいないかつサイクル上手い人が使えば多分動けそうだと思うので誰か使ってください(ぶん投げ)
ということで、はがね統一に関しては以上になります!
次回はフェアリーです。
よければTwitterのフォローをよろしくお願いいたします!
えるのとーれ@統一パ(now:フェアリー)さん (@elnotore) / Twitter
個体紹介
(上記PTの個体と、使ったポケモンの一部を掲載しています)
特性 :クリアボディ(能力を下げられない)
努力値:HA252B4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:とつげきチョッキ(特防1.5倍 変化技を使えない)
技 :しねんのずつき/じしん/バレットパンチ/れいとうパンチ
初手ランド対面が安定するので採用。あとサンダーにも対抗しうる。
技範囲こそ至高だと思い知らせてくれたポケモン。
弱点保険じゃないのはコバルオンに取られているためであり、多分弱点保険エースの方が使いやすい。
特性 :いたずらごころ(変化技優先度+1)
努力値:H252B116D140(調整意図は不明)
性格 :おだやか(特防↑攻撃↓)
持ち物:ひかりのねんど(壁ターン+3)
技 :リフレクター/ひかりのかべ/でんじは/てっていこうせん
壁貼りのプロ。
の特防を補填する役割だがリフレクターも案外需要ある(のせい)。
はがねタイプに限らずとも、壁貼り要因としてはTier1(ただし読まれる)。
特性 :せいぎのこころ(悪技を受けるごとにA+1)
努力値:AS252B4
性格 :ようき(攻撃↑素早さ↓)
持ち物:じゃくてんほけん(弱点を突かれるとAC+2)
技 :アイアンヘッド/インファイト/つるぎのまい/とびはねる
採用理由は愛。一応ポリ2への役割はある。
ダイジェット(とびはねる)を覚えるのが本当に偉く、エースバーンに対し「カキュウで弱保発動→ダイジェット二連で撃破」の流れが作れる。
ただしには勝てない。
特性 :ビーストブースト(相手を倒すと一番高い能力が+1)
努力値:H244C252B12
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:パワフルハーブ(溜め技を一度だけ1ターンで使える)
選出率No.1のトリルアタッカー。メテオビームがマジで強い。
S個体値もVで性格もひかえめだが、トリルアタッカーとして機能するあたり環境がどれだけ速いかがうかがえる。
ワイの知らない間にパワフルハーブ型が主流になっていた……どうして
特性 :ふゆう(地面技無効)
努力値:HB252D4
性格 :なまいき(攻撃↑素早さ↓)
持ち物:きあいのタスキ(致命傷でもHP1で耐える)
技 :ジャイロボール/ステルスロック/トリックルーム/てっていこうせん
トリル要因。に比べて読まれにくいというアドバンテージがある。
特性 :がんじょう(タスキと同じ効果)
努力値:HA252D4
性格 :ひかえめ(特攻↑特攻↓)
持ち物:イバンのみ(HP1/4で1度だけ先制 ただし優先度には勝てない)
技 :10まんボルト/ラスターカノン/てっていこうせん/ミラーコート
水打点。こいつかはいると水タイプが楽。
カキュウでかたやぶりを突破される点は注意。
特性 :まけんき(能力を下げられるとA+2)
努力値:HA252B4
性格 :ゆうかん(攻撃↑素早さ↓)
持ち物:きあいのタスキ
技 :じごくづき/メタルバースト/ふいうち/ハサミギロチン
よりメタルバーストが読まれにくい。まけんきによりランドロス等いかく持ちにも強く出れる。正直この子がいた時代が一番調子よかったかも
特性 :がんじょう
努力値:HA252B4
性格 :ゆうかん(攻撃↑素早さ↓)
持ち物:イバンのみ
技 :ヘビーボンバー/もろはのずつき/メタルバースト/れいとうパンチ
使ってる段階での技構成がこれ。
ただメタルバーストが読まれることを考えるとステロ要因として起用したほうが働けるかも。
同じく鋼統一を使っているフォロワーさん曰く「ダイマックス相手に投げてメタルバーストor交代の択を強いるのが強い」とのことです。
特性 :テクニシャン(威力60以上の技の威力1.5倍)
努力値:HA252B4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:いのちのたま(威力1.3倍 攻撃のたび1/10の自傷ダメージ)
技 :ダブルウイング/かわらわり/つるぎのまい/バレットパンチ
かわらわりはとんぼがえりでもいいかも。
対ウーラオス専用兵器。ただ炎4倍で選出しづらいのがつらいところではある。
地面統一使用感 ―――環境ダイ逆風―――
こんにちは。えるのとーれです。
ポケモン名や技名などから即興で歌を作ることにハマり始めました。
例えば「ステルスロック」の場合・・・
ステルスロックであ・い・う・え・お~~~♪(某CM感)
まあそんなことはどうでもよくて。今回はじめん統一です。
きつい相手、きつくない相手など説明していますので最後まで読んでいただければと思います。
最終パーティ
シーズン12最終日のPTがこちらです。
物理ぃ。。。
特殊アタッカーが少ないんですよね。まあ物理特殊が偏るのは他の統一もだとは思いますが……(エスパーとか)
もちろんニドキングやシロデスナとかは特殊アタッカーとして動くことはできますが、色々あってガマゲロゲだけとなっております。
ポケモンHOMEの使用率見たら、ゲロゲ(108位)以外のポケモン全員TOP100以内に入ってて泣きました。マイナー厨名乗るのやめようと思います。
例によって個体紹介はここに入ってない使用ポケモンも含めて最後に掲載します。
特にガブリアスはかなり異質な努力値になっているので、そこだけでも見てくれたらと思います。
苦手なポケモン・楽なポケモン
まずは苦手なポケモンから。
ゴリランダー
何度呪詛を吐いたことか。
こいつの瀕死モーションみたの、今シーズンで2回とかぐらいじゃねえの……?
もはや説明するまでもないグラスメイカー+グラススライダーの火力。
消耗したところを最後に出されてなすすべもなく全員ぶっ飛ばされるという負け方が一番多かったです。
対処方法
タスキマンムー
とりあえずこの子とゴリラとの対面が作れればつららばりで対抗できます。
グラスシード持ちだった場合は5発当てないと倒せないのできつくなります。
威嚇をぶつけられればある程度楽になります。
相手のPTにゴリラがいたら2体選出したいけど……選出が2体固定されるのはまあきついっす。
弱点を付けるうえに物理も特殊も固い。なあんだこいつ。
幸い物理特化やてっぺき搭載型はそこまで数いないので、ごり押しが利くのが救いです。
対処方法
素のワイルドボルトだと反動+なみのりで返り討ちにされることが多かったです。
物理型ならダイマを切らなくても対処できますが、貴重な特殊アタッカーを切ることになるので、特殊アタッカーを別で用意する必要があります。
くさむすびはレヒレが軽すぎてまともな威力になりません(21.2kg、威力40)。特殊で対処するならダイマがいるでしょう。……まあ今回技スぺ足りなくて入れてないけど。
ブリザポス
同上。通常は半減で受けられるポケモンならなんとかなるんでしょうが……
じめん統一に氷半減がいるわけがないので辛いです。
対処方法
カウンタートリトドン
わんぱくHB特化にすればA+1ダイアイスを確定耐え→カウンター+だいちのちからで、ダイマされていてもそれなりの確率で処理できます。
ただ割と読まれるらしく、ダイナックルを打ってくることが多いです。
ぶっちゃけ1匹で処理するのは困難なので、誰かで削って後続で仕留めるのが安定すると思います。幸い素早さは低いので3タテはそこまでされません。
トリルはヤメルンダ!!(ガチ泣き)
実は安定して処理できるのがワルビアルしかいないという事実にワルビアルを解雇してから気づきました。地味にふゆうだし。
アッキ持ちに会った夜は枕を濡らしていました(小説)
対処方法
たつじんのおびを持つと安定しやすいかも。
めいそうガン積み→ムンフォとかされなければ処理できる。
テッカグヤ、アーマーガア
・・・いや、これに関しては文字持ちニドクインを使わなかった私が悪いです()
特殊炎・電気ならまあまあ楽に処理できます。
アーマーガアに鉄壁積まれてツムツムみたいにならないようにしたいですね。
油断してるとダイジェットで3タテされるから炎か特殊で潰そうねって程度です。
続いて得意なポケモン(気にしなくても処理できる)です。
レジエレキ
じめんタイプにできる仕事がゼロなので出てくるはずがありません。
ねらいのまとトリックで無理やり仕事させる戦法もあるらしいけど・・・まあ一回も出会わなかったし大丈夫やろ!
ヒードラン等じめん4倍
じめんタイプって合計5タイプに弱点がつける(全タイプ中1位タイ)から、じめん2倍弱点くらいならバンバン出てくるし、何ならアーゴヨンなんかは気を付けないと普通にボコボコにされるんですけど……
4倍弱点取られてて出てくるのはさすがに何なん……?と思ってしまいます。
一応ヒードランは風船持ちがいたり、ウツロイドは大抵草技を搭載していたりするので、そこだけ注意。
エースバーン
「じめんタイプに打点が持てない」というエースバーンの数少ない弱点をパーティ全体で突いてるので余裕です。
特にランドやゲロゲ、ホルードなどのダイマ高速アタッカーなら上から殴るだけで突破できます(ホルードはとびひざ注意かもしれんけど)。
他にも気を付けないといけないポケモンはいるんですけど、まあ大抵がどのパーティでも気を付けなきゃいけない奴らなので、「じめん統一を使っていて、こいつら対処ムズスギんだろ!!!バグモンがよぉ!!!!!という感想を抱いたポケモン」に絞りました。
PTの組み方
・・・とはいうものの。
私が弱いせいで(ポケモンのせいじゃないです)9万位というとんでもない最終順位を記録してしまったので、「こっちが知りてえよ」という話ではあるんですが……
それでも地面統一を経験した人間として、何か手掛かりは残していこうと思います。
まずタスキマンムーは確定でしょう。
ゴリランダーに唯一単騎で立ち向かえる可能性のあるポケモンです。(交代を考えなければランドで空を飛ぶでもいけなくはない)というか普通に環境に刺さってる。
ダイマエースを考えるなら、物理ならホルードやランドロス。特殊ならすいすいガマゲロゲが安定でしょうか。
ランドロスの方が速さもあるため使いやすいですが、ホルードも電気打点という個性があります。
特殊は・・・宗教上の理由でシロデスナを使わなければいけないとかでない限りガマゲロゲで確定だと思います。
ガマゲロゲを採用する場合、草技は限界まで警戒しましょう。
リザードンやゲンガーなど、一見有利に見えても草技でワンパン返り討ちということがありますので、草技持ちがいても対処できるかどうかよく考えて選出しましょう。
(例:珠ゲロゲなら雨補正ダイストリームでH252リザードンをダイマックス込みでワンパンだから、事前に雨を降らせれば対処できる)
カバルドンはあまり活躍しませんでした。
じめん単タイプなせいで弱点突かれやすいから、どうしても仕事が少なくなってしまうんですよね。
起点づくりが欲しいならラグラージが安定するかも。
なんならネンドールとかも使ってくれていいのよ??
壁貼り→大爆発とかできて意外と優秀よ?????(沼に引き釣りこむ)
あとはお好みでいいと思います。
技範囲の化け物ニドクイン、弱保アタッカードサイドン、主人公ガブリアス。
個人的に使いやすかったのがトリトドンで、カウンターやミラーコートで潤滑油になってくれました。マジで読まれない。なんでかしら。
・・・私個人の話になるんですけど、こうやって統一パを組むうちに、自然と「抜きエース+対面性能高いやつ+@」という組み方をするようになりました。
耐性の都合上、受けやサイクルが厳しいからでしょうか???
まとめ
以上になります。
じめんタイプは攻撃性能が高いタイプなので、ずばずば弱点突けて気持ちよかったです。
是非みんな使って「えるのとくぅ~~~ん、これ使って最終4桁行ったけど、君は~~~???いけないのかな~~~??ん~~~~~~~?????????」ってマウントとってきてきくれ!!
最後にシーズン12用のレンタルパーティと、各個体の詳細を置いて終わります!
閲覧ありがとうございました!
よければTwitterのフォローもよろしくお願いします!
#一日一匹ランダムにポケモンを15秒で描く という企画?を毎日やっています!
レンタルパーティ
個体紹介
※今回から上記ポケモン+紹介したいポケモンに数を絞ろうと思います。
めんどくさくなったわけじゃないです()
特性 :さめはだ(接触技受けると相手に最大HP1/8のダメージ)
性格 :ようき(素早さ↑特攻↓)
持ち物:とつげきチョッキ(特防1.5倍 変化技を使えない)
レヒレに対面で(高確率で)勝てるよう調整した変態ガブ。
スケイルショットが存外優秀で、全抜きやダメージレース有利に役立った。ただ素早さを落としているせいでボーマンダには勝てない。
ほのおのきばではなくだいもんじなのはダイマックスカミツルギを何としても焼くため。
特性 :よびみず(みず技無効、受けるとC↑1)
努力値:HB252 C4(ブリザポスのA+1ダイアイス確定耐え)
性格 :のんき(防御↑素早さ↓)
持ち物:オボンのみ(HPが半分になると最大HP1/4回復)
技 :じこさいせい/だいちのちから/カウンター/ミラーコート
両反射型、ガチで読まれない。
すいりゅうれんだを受けたり、ダイマエースをぶっ飛ばしたりと役割色々の便利ポケモン。
ただ2体以上に仕事できるかは運が絡むかも。
・霊獣ランドロス
特性 :いかく(場に出ると相手のA↓1)
努力値:H4 AS252
性格 :ようき(素早さ↑特攻↓)
持ち物:ラムの実(状態異常を1度だけ回復)
シンプルな剣舞ランド。高耐久ポケモンに対してはこの子が頑張ってくれた。
統一パーティにサイクルは向かないと考えてとんぼがえりではなく剣舞採用。
ラムのみはラグラージ対面であくび撃たれても起点にできるように持たせてるだけで、草打点が持てるならヤチェの実(抜群氷の威力半減)一択です。
特性 :すいすい(雨のとき素早さ2倍)
努力値:H52 B36 C252 D52 S108(すいすい発動時S+1霊獣ランド抜き)
※Bの努力値が実数値1分足りないことに編集時点で気が付きました。申し訳ございません!!(ほとんど違いはないと思います……一応……)
性格 :ようき(素早さ↑特攻↓)
持ち物:いのちのたま(威力1.3倍 攻撃すると最大HP1/10の自傷ダメージ)
技 :ハイドロポンプ/だいちのちから/ヘドロウェーブ/こごえるかぜ
貴重な特殊アタッカー。レヒレへのもう一つの対抗手段。
くさむすびではなくこごえるかぜ採用である点に関して、えるのとーれ容疑者は「カイリューやボーマンダにダイアイスでキモチエしたかった」などと供述しており……
特性 :かたやぶり(特性を無視して攻撃)
努力値:AS252 D4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:こだわりスカーフ(素早さ1.5倍 同じ技しか出せない)
使ってた当初はミミッキュにしか役割ないかなと思っていたが、アロキュウパッチ(アローラキュウコンであられ+オーロラベール→ゆきかきパッチルドン)が流行り始めてからは先発安定に。怯み運ゲはしてはいけない(戒め)
・マンムー
特性 :どんかん(精神攻撃&いかく無効)
努力値:AS252 D4
性格 :いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
持ち物:きあいのタスキ(瀕死級ダメージでもHP1で生存)
環境に刺さってる上にめちゃくちゃ使いやすい。ゴリランダーへの唯一の対抗策といっても過言ではない。
ひこうタイプでそんなに苦労しなかったのはこの子のおかげ。
特性 :ちからずく(追加効果のある技の威力1.3倍&追加効果消滅)
努力値:H236 C252 D20(ダウンロードポリ2対策)
性格 :ひかえめ(特攻↑攻撃↓)
持ち物:たつじんのおび(抜群技与ダメージ1.2倍)※使用当時は珠を持たせてました
技 :だいちのちから/れいとうビーム/だいもんじ/10万ボルト
正直ガブはこの子と変えてもよかったかもしれない。カグヤも楽になるし……
ただランドに弱いのと、ガブリアスがまだまだ主人公だった……
特性 :ふゆう(ういてる)
努力値:忘れちゃった(多分こう:H252 B196 D60)
性格 :ずぶとい(防御↑攻撃↓)
持ち物:ひかりのねんど(壁ターン+3)
技 :だいちのちから/リフレクター/ひかりのかべ/だいばくはつ
自主退場できるので壁貼り役としては優秀な部類。
ただ地面統一で使ってないし、地面統一に役割もてるかはしぃらね!!
以上!
来月ははがね統一です。